那個大家都噴過的《逆水寒》,為什麽還在茁壯生長?

來源:科技客 2018-12-03 13:33:34

打一開始我就不喜歡《逆水寒》。

我不喜歡它,因為它是網遊,是國產,是武俠mmo,甚至因為是網易。

在國內很有意思的一點是,遊戲圈存在一條奇特的鄙視鏈和詭異的政治正確。在國內,主機玩家就是看不起PC玩家,單機玩家就是看不起網遊玩家,獨立遊戲團隊就是比鵝廠豬場高貴、良心、有情懷。麵對國內傳統網遊大廠的遊戲,你應該糾結的不是“該不該噴”,而是“該怎麽噴”。

具體到現在的話,噴網易是政治正確,噴《逆水寒》更是。

這就是中國遊戲圈的政治正確,也是大部分玩家都在遵守的潛規則。

拿張圖類比的話,國產MMORPG就是“清湯鍋”

今年其實是國產遊戲大放異彩的一年,但其實說起來,這其中給我留下最深刻印象的,不是異軍突起的《太吾繪卷》,也不是逆境而上的《河洛群俠傳》,還是《逆水寒》。

是的,就是“下雨不打傘會掉血”,“家裏沒礦玩不起”,剛剛開服就四麵楚歌的《逆水寒》。

是的,就是它

《逆水寒》給我留下的深刻印象與遊戲素質無關,更多還是因為其先天的話題性和開測前後的種種爭議。這年頭很少有哪款國產遊戲能像《逆水寒》一樣千夫所指,也很少有哪款國產遊戲能引起這麽廣泛而持久的討論。

我不喜歡《逆水寒》

作為以專業人士自居的遊戲媒體人,我確實從最開始就不看好也不喜歡《逆水寒》。

之所以不看好,主要和如今的市場環境有關。現在早就已經不是10年前網遊為王的年代了,新生代玩家對武俠題材的熱情也遠沒有許多人想的那麽高。

從2014年到2018年,遊戲市場風雲變幻,泛玩家在增加,遊戲行業整體收入在增加,手遊市場份額在增加,甚至單機遊戲和獨立遊戲都有了抬頭的趨勢,唯有曾經占據中國遊戲市場百分之八十份額的網絡遊戲已經日薄西山,玩家和產品占比都在逐年下滑。

也正是在這樣的大背景下,《逆水寒》的出現才顯得十分突兀。

我能輕鬆說出幾十個今年上線的手遊,卻恐怕很能說出兩位數的新網遊

我能輕鬆說出幾十個今年上線的手遊,卻恐怕很能說出兩位數的新網遊

你當然可以說端遊市場份額的下降並不能和玩家的喜好完全劃上等號,也可以說《逆水寒》在抓市場的空檔期。但這一切的背後,最關鍵的原因還是玩家主體的變化和遊玩習慣的改變。想象一下,在一天的工作、學習之餘,當你的同學、同事、女朋友邀你一起《王者榮耀》,你真的會狠心拒絕,然後花上幾個小時在電腦前刷本打裝備嗎?

是的,我會,因為我沒有女朋友

更何況《逆水寒》在核心體驗上並沒有帶來什麽真正革命性的創新。它確實有著首屈一指的音畫表現和豐富又動態的大世界,但這些並不能掩蓋其上線初期充滿目的性又傷肝的,以數值成長為核心的養成體係。

當然,這一點也不能怪《逆水寒》,盡管陳舊,但以數值為核心,強調成長樂趣的玩法毫無疑問依然是如今MMORPG的最佳選擇。畢竟玩法創新的重擔並不應該壓在某一款遊戲身上,而是整個行業的責任。

所以其實歸根到底,我從最開始就不看好《逆水寒》的原因,總結成一句話就是:

都8102年了,誰還玩網遊啊?

這是2017年的市場占比圖,今年端遊占比想必會更低

這是2017年的市場占比圖,今年端遊占比想必會更低

而我之所以不喜歡《逆水寒》,事實上更多是一種“政治正確”和“傲慢與偏見”。

許多時候,國內“大廠”加網遊再加上武俠題材,就已經先天性和套路,肝,氪,騙錢劃上了等號。所以作為網易重點宣傳的“最後一款端遊”,不管這款遊戲真實素質如何,《逆水寒》先天就是有原罪的。

更何況《逆水寒》上線前後的“戲精”式宣傳雖然為遊戲提供了極高的熱度,但也極易招黑,而且遊戲測試之初在內容層麵也確實存在一些黑點。

《逆水寒》的微博是我見過戲最多的官博

而經曆了“民間高手”等事件後,玩家們對網易的信任度已經降至穀底。所以也就不難理解為什麽在《逆水寒》開服之初,“下雨掉血”“被狗咬花錢需要花錢治病”這種匪夷所思的謠言能夠帶起節奏來了。

或許就算《逆水寒》是一款完全免費遊玩,沒有任何內購的單機遊戲,它也會收獲大量的差評吧。

心疼《逆水寒》開發團隊。

所以說《逆水寒》涼了嗎?

上麵說了這麽多,是因為在這款遊戲剛剛開測時,我就已經在編輯部下了“半年後《逆水寒》必涼”的定論。這段時間以來,我也經常在《逆水寒》相關新聞下看到“今天《逆水寒》涼了嗎?”這樣的評論。然而事實上,盡管有著多種桎梏,盡管人氣和活躍玩家無法與剛剛開測時媲美,《逆水寒》確實沒有涼。

或者說,《逆水寒》不僅沒有涼,反而是現今活的最好的MMORPG端遊之一。

臉疼.JPG

《逆水寒》目前的熱度和玩家數量與剛剛開測時相比下滑了不少,但這種量級的下滑尚屬產品生存周期內的正常現象。筆者身邊也有一些開測時就進入《逆水寒》的玩家,他們中有的已經退坑,但卻還有很大一部分人仍然在遊戲裏奮鬥。

在和那部分退坑玩家聊過之後,我發現他們退坑的理由大部分是“累了”、“不想長時間玩MMO了”或是“感覺自己不適合這個遊戲”,少部分是罵“策劃智障”,意外的是基本沒有因為“氪”退坑的。

直到這一刻,我才想起一個一直被忽略的事實:在此前關於《逆水寒》鋪天蓋地的輿論狂歡後,在戲精營銷和其引發的論戰過後,除了最開始止於智者的謠言和幾個直播片段以外,我似乎並沒有真正去接觸這款遊戲,對它的實際素質也沒有多麽深刻的了解。

難倒我一直以來對它存在某些誤解?正是基於這個原因,我才在《逆水寒》開測半年後的今天提筆寫下了這篇文章。

事實上,當放下以往固有的偏見和對“國內大廠”的先天性批判,真正玩了一個多月《逆水寒》之後,我發現了一些此前沒有注意到的問題,但也注意到了某些不容忽視的亮點。

首當其衝的就是,《逆水寒》有著十分亮眼的賣相。毫不誇張的說,即使算上剛剛發售的《古劍奇譚3》,《逆水寒》依然是目前為止音畫等外顯方麵表現最佳的國產遊戲。甚至把它放到世界範疇內(端遊領域),《逆水寒》也有一戰之力。

我注意到,《逆水寒》也將是首款支持Nvidia光線追蹤技術的國產遊戲。在此前的GTC發布會上,老黃曾經放出了一段《逆水寒》應用光追技術的演示,效果確實驚豔。而能得到黃仁勳的認可,絕對是對開發組技術的世界級認可,對國產遊戲的象征意義不亞於一顆核彈。

此前GTC大會上《逆水寒》光追技術演示截圖

另外不應該被忽視的是,《逆水寒》並沒有浪費自己在外顯層麵的優勢,它在遊戲裏塑造了一個足夠生動,足夠精彩的江湖。這款遊戲中有著大量的可互動內容,它們對遊戲的核心玩法並不會造成什麽影響,卻有效增加了玩家的代入感。

而文案、演出、劇情、任務表現、美術等諸多體驗層麵的細節內容也是《逆水寒》的閃光點。和現在越來越“仙俠”的武俠網遊不同,盡管《逆水寒》也難以免俗的有著揮灑光效的技能和“飛天下海”的大輕功,但它卻有著很正統,甚至可以說“老派”的武俠味。

武功、門派、江湖、陰謀、國仇家恨這些武俠題材中常見的元素被控製在了一個張弛有度卻不脫離“江湖”二字的範圍裏。如果拋去那些養成與成長元素,《逆水寒》的體驗和劇情應該很能討好武俠迷。甚至相對於重視成長樂趣的網遊,《逆水寒》在這方麵的表現更像是一個重視體驗樂趣的單機遊戲。

但這也恰恰是最讓我覺得可惜的地方,《逆水寒》有一個出色的底子,一個動態的大世界,許多不失趣味的任務線,一個能夠進行深度互動的框架,但這些大部分與遊戲的核心追求無關。遊戲的整體玩法還是沒能脫離傳統MMORPG的套路,它的核心仍然是一個追求等級和裝備的“角色養成”遊戲。

盡管遊戲會強製要求觀看劇情,盡管《逆水寒》的世界裏有太多讓人眼前一亮的小細節,但大部分步履匆匆的玩家顯然很少停下刷副本的節奏,走進茶館喝一杯熱茶,站在說書人麵前聽上一段評書。大概是玩遊戲的心態不同,許多玩家直到退坑都沒能細細欣賞西湖的美景和汴京的繁華。

汴京很繁華,但恐怕很多人並不在乎

盡管還有諸多不足,但《逆水寒》的很多閃光點卻被中國傳統遊戲市場和網遊思維所桎梏,這大概是玩家的不幸,也是開發組的不幸。

實事求是的說,站在MMORPG的角度,我們此前對《逆水寒》似乎真的過分苛責了。它是一款沒有大毛病的武俠網遊,或者說,是一款並非十全十美,但優點突出,絕不應該被忽視的武俠題材遊戲。

半年後的今天,我終於開始有點明白《逆水寒》為什麽還沒有涼了。

沉寂的半年

不知道是不是改變了營銷策略,與開測時的戲精相比,《逆水寒》開測後的半年相對沉默。而就在這篇文章即將完稿時,《逆水寒》公布了一個“冬季萌芽計劃”,也從側麵解釋了沉寂的這幾個月他們做了什麽。在戲精已成往事的今天

在這個計劃裏,除了題中應有的會繼續改善優化,並實裝前麵提到的光線追蹤技術以外,很慶幸的看到他們並沒有放棄自己的優勢,而是在那些“不務正業”的細節和“體驗樂趣”方麵投入了更多的精力。

比如用了麵部捕捉技術的動畫編輯器

在冬季萌芽計劃提到的幾件事上,包括劇情方麵的深度挖掘、莊園係統和動畫編輯器的進一步延伸、重構視覺元素、對IP的擴展都是在遊戲體驗方麵的努力。

這些計劃和功能基本都屬於和數值無關的“附加”玩法,對一款重視養成樂趣的MMORPG來說似乎顯得有些不務正業。但恰恰是官方的這種思路才讓我覺得自己或許此前對《逆水寒》存在一些誤解。

現在不是10年前,真正能夠吸引玩家投身遊戲世界的,已經不應該是單純的數值養成。我真心希望國內玩家和廠商們的思維能夠更加開闊一些,佛家說一花一世界,一葉一菩提,除了對數值的執念以外,遊戲世界裏其實還有很多值得深入挖掘和體驗的地方。

劇情對一款網遊來說重要嗎?我內心希望是重要的

其實《逆水寒》如今體現出來的硬實力和底層品質堪稱是對中國端遊市場的一次消費升級。但與此同時,它所追求的,所嚐試的,以及真正讓我心動的部分,卻是逆市場而又反潮流的。

21年前《網絡創世紀》誕生時,我們一頭紮進這個新鮮又陌生的領域,內心充滿了對“第二世界”、“虛擬生活”的幻想。

然而21世紀初,和不同的體驗比起來,我們可能在網遊中更在乎的是一把屠龍刀。

和單純數值積累帶來的成長樂趣比起來,對"大型多人在線角色扮演遊戲"這個詞背後代表的遊戲品類來說,更重要的或許應該是“角色扮演”。

這一點許多國外的網遊確實要做的更好一些

現在,在真正體驗了一個月後,我不僅知道了為什麽《逆水寒》沒有涼,還衷心希望它能夠成為開發者們想象中的樣子。

半年後的今天,我仍然不看好《逆水寒》,但似乎並沒有那麽“不喜歡”它了。

或者說,我很期待有一天它能夠變成我喜歡甚至沉迷的樣子。

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