小遊戲狂歡盛宴 Cocos 巡回沙龍成都收官

來源:TechWeb 2018-06-14 10:53:52

隨著微信小遊戲、Facebook Instant Games 等平台的全麵開放,小遊戲已然成為眼下的遊戲圈風口,以“小遊戲,大學問”為主題的 2018 Cocos 開發者巡回沙龍在廣州、上海和北京,場場爆滿,受到了開發者們的支持和肯定,6 月 9 日下午 14 點,巡回沙龍的最後一站在成都拉開帷幕,近 200 位開發者齊聚一堂,與來自 Facebook、INB 資本、九龍雲天、聲網等七位演講嘉賓共同展開了一場技術和運營經驗上的研討。

Cocos Creator 2.0 性能至上,創作為先

Cocos 引擎技術總監 Panda 同成都的開發者一起回顧了 Cocos 引擎近期取得的發展,Cocos Creator 現在已支持微信小遊戲、Facebook Instant Games、QQ玩一玩、Google Play Instant Games四大小遊戲平台的開發工作。在微信小遊戲平台 509 款遊戲中,Cocos 引擎占比 49.71 %,包括《歡樂鬥地主》《歡樂消消消》《保衛蘿卜》在內的 43 款精品遊戲中,Cocos 引擎占比達 53.49 %。

作為 Facebook 國內首家戰略合作夥伴,國內首發出海的 24 款遊戲中,Cocos 引擎占比 54 %。

Cocos Creator 計劃在 v2.0 正式發布對 Google Play Instant 的支持。Cocos Creator 每支持一個平台,都將提供相應的編輯器工具鏈、文稿和範例,在未來的版本升級中,將逐漸提供更多的跨平台支持。作為以內容創作為核心,實現了腳本化、組件化和數據驅動的開發工具,Cocos Creator 的目標是搭建程序等技術工種和策劃美術等創意工種之間的溝通橋梁,讓團隊協作更加高效,讓遊戲開發更加簡單。

Panda

強大的渲染功能、更加快速便捷的操作與性能將為開發者們帶來更優秀的使用體驗。為了達到 100 %性能提升,v2.0 極大簡化了引擎框架。

Cocos Creator 2.0 框架進化

在 2.0 版本的設計中,Cocos Creator 還提供了強大的渲染擴展性,從自定義渲染組件到 Material,甚至可以自定義組件數據的組裝方式。

Cocos Creator 2.0 Roadmap

此前,Cocos 已於 6 月 8 日在論壇中發布了 Creator v2.0 Preview 4 版本供社區測試,開發者可前往論壇嚐鮮體驗。

除了精心打造開發引擎和工具之外,Cocos 開發者服務也全新升級,除了能夠幫助研發商快速接入第三方 SDK 的解決方案 AnySDK 之外,Cocos 近期也將整合各項服務,力求能夠在我們擅長的領域中滿足開發者遊戲上線的各種需求。

在沙龍現場,Panda 還向在場開發者透露了即將到來的 Cocos 3D 引擎功能和規劃,後續動態歡迎關注 Cocos 官方微信公眾號和 Cocos 論壇。

Engine 3D Roadmap

3D 效果展示圖

《區塊鏈遊戲開發環境的實現和展望》

Cocos-BCX 技術顧問尹健輝在現場同開發者一起歸納了區塊鏈遊戲技術發展的四個階段,包括使用 TOKEN 做遊戲“金幣”的結算、遊戲“金幣”和道具的自由交易、關鍵規則上鏈運行和遊戲整體上鏈運行,並表明鏈上遊戲的最終形態是實現遊戲整體邏輯的上鏈運行(沒有服務器),但現有的區塊鏈技術尚不滿足落地所需的基礎技術特性。COCOS BCX、HelloEOS 與 INB LAB 團隊將在近期開始更新 EOS 和 Bitshares 代碼,為石墨烯框架引入支撐遊戲運行的必要特性,解決現有區塊鏈技術在遊戲行業的落地問題。

尹健輝

在現階段行業存在開發商和玩家價值背離,為了從渠道拿流量,不得不滾服洗大R甚至自充,拿IP-換皮-洗用戶,遊戲生命周期不斷縮短的現狀下,Project BCX 希望向遊戲應用的開發者提供易用、完善的區塊鏈遊戲基礎設施,包含可視化的開發套件和鏈上生態環境。同時向遊戲玩家提供一個數據透明、規則透明,不會發生後台操縱遊戲掉率、惡意誘導消費,公平、公正、公開的遊戲環境。

作為 Github 代碼貢獻者 1000+、平均 30 萬以上 MAU、擁有 112 萬開發者的強大開源技術社區,Cocos 接納市麵流行的主鏈項目成為合作夥伴,促進資產流通,並提供性能更強、更適合遊戲行業的石墨烯框架改良版本,為社區提供充分的技術輸出。

《聯手 FB 探索Instant Games平台》

手握海量用戶的 FB Instant Games 平台自今年 3 月向所有開發者開放,目前已支持安卓、PC 端內購,Facebook Instant Games 大中華區遊戲戰略合作總經理 Jack Li 以及 Facebook 大中華區夥伴工程師 Wuiyee Ho 在沙龍現場分享了 Facebook Instant Games 的數據,可以供想要出海的遊戲廠商參考:從用戶設備分布來看,有 60 %的用戶來自 Android;新用戶來源分布數據表明,有 55 %的用戶來自 Games Tab; 客戶端最佳加載時間為 3 秒,每多加載 1 秒將有 8 %的用戶流失。

Jack Li

《FB Audience Network 廣告變現最佳夥伴》

在 Cocos 巡回沙龍的調研數據中,除了內購變現之外,有超過 80 %的開發者考慮通過接入廣告的方式進行流量變現,Facebook Audience Network 高級商務總監祁子龍在成都站沙龍現場指明,73 %的玩家能夠接受手遊通過廣告的模式變現,好的廣告能夠提高用戶留存。想要通過廣告變現的廠商在遊戲研發階段就應該思考廣告接入,選擇適合遊戲自身的廣告流程和廣告形式。Audience Network 有著業界領先的廣告填充率和 eCPM,可有效助力出海遊戲廠商變現。

祁子龍

《淺談H5遊戲出海》

根據子龍分享的數據,至 2019 年,全球遊戲玩家預估將達到25億,而且手遊玩家將占多數。龐大的市場規模和人口紅利,“出海”已然成為不少國內廠商掘金新方向。專注 H5 小遊戲出海的九龍雲天 CEO 卿贇來到沙龍現場,同開發者分享了他的出海心得。

卿贇

卿贇表示,體育類遊戲、掛機放置類遊戲、女性向遊戲以及爽快的輕度遊戲是比較適合出海的產品類別。除此之外,卿贇還通過分享他在出海過程中踩過的雷坑來警醒廣大想要出海的開發者,不同地區的玩家各有不同的文化背景,在遊戲研發和發行的過程中,要特別注意版權、宗教和人權等方麵的內容,減少因為文化差異帶來的不必要糾紛。

《手遊實時音視頻應用實踐》

來自聲網的解決方案架構師姚光華向大家介紹了手遊實時音視頻的應用實踐。在滿足基本的實時音視頻要求的前提下,將其應用於遊戲中,二者結合時會有一些額外的難點。而在這個技術門檻較高的領域,聲網 SDK 隻需要幾行代碼就可以接入,一周即可上線,支持 Cocos 引擎,全平台兼容的「遊戲實時音視頻」解決方案,可用於提升用戶體驗,增加粘性,進而提升用戶留存。社交小遊戲、MMO 遊戲、桌遊、麻將棋牌等遊戲都適用實時音視頻。

姚光華

根據現場的調研結果,99.5 %的開發者們均表示對沙龍整體非常滿意,直到活動尾聲,現場仍座無虛席。活動散場以後,還有開發者在台下與嘉賓進行熱切討論。

這樣的情景不僅僅隻發生在成都站沙龍現場,此前的廣州站、北京站、上海站,開發者們也是熱情如斯。Cocos 小遊戲巡回沙龍圓滿落幕,但這並不是終點,整裝再出發,我們,下一站再見!

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