處女作PS平台銷量破10萬,這個前育碧員工組建的團隊曾靠手遊Demo起死回生

來源:搜狐新聞 2018-02-13 22:04:00

《臨終:重生試煉》這個名字,更像是在描述這個團隊的經曆。

在去年的indiePlay 2017上,一款叫作《臨終:重生試煉(Dying:Reborn)》(簡稱《臨終》)的國產密室逃脫類解密遊戲遊戲出現在了獲獎名單中,其封麵的“鹹魚頭”給不少參會者留下了很深的印象。

這款產品由國內團隊鈴空遊戲(Nekcom)研發,其正式版最早發布於索尼Play Station平台。據悉,至今僅在PS平台上其總銷量就超過了10萬份,並成為至今為止主機海外市場上銷量最好的國產遊戲之一。值得注意的是,這款以第一人稱進行的密室逃脫遊戲還嚐試了VR版本的研發,依靠其VR版本,這款產品也獲得了包括“indiePlay 2017 最佳VR遊戲”、“GGWR 2015 最佳VR遊戲”等幾個獎項。

不可否認,VR遊戲的設計思路與主機不同,大部分團隊都沒有經驗;而解謎遊戲又屬於小眾硬核品類,受眾比較有限——這兩個因素是這款團隊處女作所麵臨的最大挑戰。

近期,鈴空遊戲的創始人羅翔宇(貓老大)接受了葡萄君的采訪,並就《臨終》解謎、VR方麵設計、得失,以及團隊協作方式等方麵進行了探討。

曾被iOS版拯救的主機遊戲

羅翔宇很早便進入了遊戲行業,並在加入育碧後先後參與了《湯姆克蘭西:細羅翔宇很早便進入了遊戲行業,並在加入育碧後參與了《湯姆克蘭西:細胞分裂》等項目工作。隨後他加入了Globex Studios 擔任開發總監,負責全球數個地區的開發者溝通工作並管理著上百人的團隊,並參與了《星戰》等產品製作。2011年,他與公司中的一些核心骨幹一同外出創業,建立了起初隻有7個人的鈴空遊戲(5名中國創始人與2名外籍創始人)。

“雖然帶出來的都是曾經單位的核心成員,但新團隊初期仍存在很多核心職位空缺,”在這個過程中,團隊成員也逐漸從7人逐漸發展到了如今超過40人的“大團隊”,目前看來運轉得也還不錯。“但這個過程並非一帆風順。”

根據羅翔宇的回憶,《臨終》真正立項是在2012年,在這之前團隊一直處於“磨合期”。團隊成員原本更了解虛幻引擎,但為了能讓後續產品擁有更強的多平台適用性,他們最後決定采用自己並不熟悉的Unity引擎來開發這款產品,這個決定增加了團隊的磨合成本,也延長了研發周期。

在當時沒有獲得任何投資的情況下,很快,幾個創始人的積蓄也“燒光殆盡”,團隊也遭遇了嚴重的資金困難。“大家不想就這麽放棄這個產品,但我們也不願意在內容和質量上做太多妥協。”

在萬般無奈的情況下,眾人決定將《臨終》已經完成部分做成iOS demo版本去賣,最初想法其實也隻是為了試探市場。顯然,這成為了鈴空的轉折點。這個Demo當時意外地獲得了蘋果推薦,並為團隊提供了超過100萬元的收入。目前該產品已經從App Store下架,根據App Annie的數據,該Demo當時的售價為2.99美元,粗略計算其全球銷量達到了6萬份左右。

當時叫作《臨終:原罪逃脫(DYING : Sinner Escape)》的《臨終》demo在iPad App Store 中的下載榜最好成績

“這個結果是意料之外的,”當被問起自己的感受時,羅翔宇坦言當時並沒有對這個Demo抱有太多關於是否能回本的想法。“當時我們也有動搖,因為當時市麵上還沒有出現像《寂靜嶺P.T.》這類的產品,我們也不知道這類產品是否能被玩家接受。”在他看來他們很走運,在Demo銷量不錯的情況,評價能夠維持在4-5星的水準,這也大大加強了他們的信心。

當然,在葡萄君看來,這款遊戲之所以能夠經曆“重生試煉”並獲得之後的成績,並不僅僅源於“運氣”,在本身設計方麵,這款產品確實也有可圈可點之處。

沉浸感來自於主線嚴謹的邏輯與支線巧妙的填補

在2012年開始立項時,《臨終》的方向就被定為“沉浸式的解謎脫出遊戲”,團隊希望把曾經在Flash頁遊中風靡一時的2D解密脫出遊戲做成真正的3D效果。但如何將“解謎”和“沉浸”都做到極致,並有效融合成了策劃團隊需要解決的核心問題。

整體來看,這款產品目前總共分為6個關卡,玩法與目前流行的線下“密室逃脫”的類似。在每個關卡中,玩家需要在一個封閉的環境下尋找線索並收集相關道具,並解決一個個謎題,最終逃出密室。與此同時,玩家也會在不斷解謎的過程中推動劇情的發展,並逐步揭開遊戲背後的故事。

在謎題策劃上,團隊設計了主線謎題和隱藏(彩蛋)謎題。主線謎題需要強調邏輯性和線性化,但由於《臨終》更強調“自由探索”的氛圍,因此在設計引導上需要做更進一步的強化。

這款產品主要通過2種方式將玩家引導至謎題、道具處。首先,遊戲強調謎題間的漸進層次感與邏輯性。在解開上一個謎題後,玩家可以獲得下一步的信息,從而找到下一個謎題。羅翔宇認為,這是“一款優秀的探索類解密遊戲必需的設計內容”,是鏈接謎題和劇情的基本方式。

例如,第一關當男主拉開帷幕後,男主獨白會自動把玩家的注意力拉向鬧鍾,並向玩家暗示鬧鍾將會是下一步解密的核心元素:

玩家會在此時產生思考心流:關掉鬧鍾需要拔掉電池,剛才看到鬧鍾背後隻有一顆螺釘,擰開它需要螺絲刀……(為防止劇透,再次就不過多展開了),以此為基礎,遊戲內便會形成一條完整的“謎題鏈”。

其次,遊戲會通過一些輔助內容進行提示。例如,突然從某處傳來奇怪的聲音、突然某個物件墜落、基於場景內較為突兀或特別的事物搭建謎題等等,這些方式都會引起玩家的注意。當然,這些內容也可以很好地渲染該遊戲的恐怖懸疑的氛圍。

第三關酒吧中引人注意的“人形板”解密要素

值得注意的是,這些內容通常會作為“謎題鏈”的起點,出現頻率也應該控製在一定範圍內,從而防止密室整體缺乏邏輯感,避免頻繁打亂玩家的心流體驗。

(以下內容可能涉及嚴重劇透)

除了主線謎題設計外,鈴空還加入了2個“隱藏結局”,即發現真相和貓咪結局。項目組也為止設計了2條橫跨6個關卡的謎題鏈,並在每個關卡中加入1個該謎題鏈中的謎題道具:

將此前獲得隱藏道具放入當前關卡的某個機關中後,可以獲得新的隱藏道具

有趣的是,“真相”謎題鏈和“貓咪”謎題鏈采用了不同的設計思路。前者在大體上采用了上圖所示的鏈裝結構,即玩家需要不斷對自己的謎題道具進行“更新”,並在最後獲得真相。

這種設計增加了遊戲的重複可玩度和深度,但如何不突兀地將這條線嵌入到關卡中則成為了一個難點。麵對這個問題,團隊選擇將這條謎題鏈的幾個起點設定在了一些能產生“數個答案”的謎麵中。

例如,第一關的鋼琴謎題。在主線謎題鏈中,玩家需要按照“11556654433221”的簡譜,彈響鋼琴並獲得主線道具。但通常來說,玩家在一上來摸不清頭腦時可能會亂點鋼琴按鍵。圍繞這個可能性,項目組將謎題鏈的第一個隱藏道具設置在了“亂彈鋼琴”的操作中。

與“發現真相”不同,貓咪結局采用了純收集式的結構,玩家需要在不同的關卡中收集齊相應道具,並在某一固定關卡觸發結局。

相比前者更具連貫性的特點,它的邏輯性更弱,作用也更多體現在增加玩家正向反饋上:當玩家思路中斷時,經常會采取隨意點擊的方式試圖獲取下一個線索,此時這種收集形式的結構可以為關卡內提供更多的內容;反過來說,這種設計也更容易被玩家所發現,從而提示玩家隱藏結局的存在。

因此,這種收集式的隱藏內容非常適合設計在難度較高的內容周圍,從而一定程度上彌補玩家因卡關而被破壞的心流體驗。

打破破魚缸後,玩家可能會無疑發現一條有貓爪痕跡的魚

為了讓這個結局同樣不顯突兀,研發團隊在劇情當中為其做了一些鋪墊。例如,在第二關主角擰動門把手時,身後的紙箱會自己彈開。“我其實是想通過這個現象提示玩家,在這個旅館中,除反派和玩家外,還存在著別的東西。”

彈開的紙箱不但提示玩家此處有道具與線索需要收集,同時也為貓咪結局進行了鋪墊

(劇透結束)

總的來說,從《臨終》的整體謎題設計和結構搭建上,可以看到團隊在研發過程中的一些思考,部分謎題設計也會讓人眼前一亮。但目前這款遊戲並沒有將“謎題創新”與“謎題邏輯”做到最完美的平衡。在采訪中,羅翔宇還認為謎題邏輯和劇情之間應該有更強的關聯:

“對於解謎遊戲來說,謎題嚴謹的邏輯和與劇情本身的強關聯性會大大提升玩家的沉浸體驗,這也是在續作中我們會進一步深挖的內容。”

VR版本的坑,集中在謎題設置和劇情敘事上

《臨終》正式版最早發布於PSV掌機,後來他們在PS4版本中同步推出了VR版本。而在移植VR版本的過程中,團隊踩過了數不清的坑。

“在設計VR版本時,我們在如何克服暈眩感的方麵遇到了很多問題。”為此相較原版,遊戲團隊在VR版上做了不少內容上的改變,甚至刪減。“現在VR硬件上還有不少局限,因此我們在謎題設置和劇情敘事上都做了一些不同的設計。”

VR遊戲中暈眩感往往來自3個方麵。首先是解謎內容的強製鏡頭設計。在《臨終》非VR版中,團隊市場會應用強製鏡頭的設計,來向玩家強調謎題位置或內容,但若將這些常見遊戲設計加入到VR版中,遊戲便會給玩家帶來不適的暈眩感。例如經常見到的Zoom設計:

鏡頭突然被強行拉近

在處理這個問題上,團隊選擇去掉Zoom內容,並重新設計元素的位置(主要是高度)與大小,從而讓玩家可以在不被強製控製鏡頭的情況下,同樣可以進行解謎體驗。

其次,與第一點類似,第一人稱的過場動畫同樣會帶來強烈的暈眩感。“過場動畫其實也算是一種強製玩家鏡頭的設計,這在普通的第一人稱解密中很常見,但在VR版中卻不那麽適用。”最終,經過討論與實驗,團隊認為“交互式話劇”的形式或許會更為適合玩家的VR體驗。“在VR體驗中,我們不會讓NPC、內容與玩家之間的交互強製發生,給玩家一種在看交互式話劇的感覺。”

另外,VR玩家會對場景內物品的尺寸大小更加敏感。例如場景中出現的床、電視機等內容,玩家很容易就能感受到他們與現實之中的尺寸或其他方麵的差別,當差別較為明顯的時候,玩家同樣會產生很強的不適感。這點也是不少主機團隊做VR產品是容易忽略的。

當然,並不是所有內容都能夠擁有優化的空間。羅翔宇表示,由於遊戲最初設計並沒有太過考慮VR版本的限製,一些內容如果想進行優化,幾乎需要推翻重做,最終團隊不得不刪掉一些內容甚至關卡(目前VR版隻有3關,普通版為6關)。

例如遊戲的第三關,房間格局較小且集中,玩家幾乎可以從視野中看到房間內的所有內容與元素,這使VR版本產生了嚴重的掉幀現象。無可奈何,鈴空最終刪掉了VR版中第三章的全部內容。

第三關

盡管這次由於經驗不足,被VR“坑了不少”,但他們並沒有因此放棄對VR的開發。“可能不會再做專門的獨立VR版了,但是會加入一些VR玩法來讓遊戲可以擁有更好地體驗。”

一些反思

作為鈴空遊戲的第一款產品,《臨終》的成績可圈可點。但羅翔宇對這款產品並沒有那麽滿意:“它遠遠沒有達到真正讓所有硬核玩家滿意的水平,仍有不少上升空間,當然這都是事後諸葛亮。”

當聊到這點時,他坦言從這款產品的研發過程中,他與團隊都學到了很多東西,但他們為自己的經驗不足確實走了不少彎路。事實上,《臨終》VR版在海外上線後並沒有得到所有外媒的認同。

“我們當時在PSVR上的發行策略確實做了一些讓人不舒服的決定。”據他回憶,當時他們的發行策略是將PS 4普通版和VR版分開售賣,但VR版因為此前文中提到的一些原因, 並沒有達到令所有人滿意的水平。

另外,遊戲的英語配音也成為了這款遊戲的槽點之一。作為一款需要沉浸感的產品,它的英語配音卻常常讓玩家“跳戲”。其實,《臨終》的英文聲優已經換過了很多次,但始終不能達到太過滿意的結果。

除此之外,當時PS版本存在的幾個惡性bug也直接影響了媒體的評分。羅翔宇稱,得到反饋後他們很快便著手修複了這些Bug,在後來的PC版則一些在場動畫和細節表現力上做了進一步優化。目前PS4版本也在PSN商店裏均分也達到了4星以上。

麵對出現的種種問題,羅翔宇也進行了很長一段時間的反思。

在他看來,相比原來帶領幾百人的大團隊,並與全球各地的工作室進行溝通,他目前領導40人的團隊在真正工作內容的難度上,顯然會容易不少。然而從高管到老板,角色的轉換讓他不得不考慮更多事情。“位置不一樣,想法也會不一樣,這是真的。”

跑渠道、跑合作夥伴……處理的事物越來越多,這也使得他真正投入到研發過程中的精力,並沒有此前設想的那麽多。“其實現在想想挺後悔的,我認為如果我能在遊戲本身在分配多一點點,可能現在的遊戲版本還能變得更好。”

對於未來他表示,經過這次的經曆,以後會更注重自己的投入分配,而這點也是目前身兼“老板”和“製作人”的他,最需要提高的一點。

“無論是在發行策略上、產品層麵上、還是在團隊管理上,我們都踩了很多坑,”羅翔宇說道。“但這些都是別的團隊沒有的經驗,我們未來的產品肯定不會再犯第二次同樣的錯誤。”

從“臨終”到“重生”,或許對於鈴空遊戲來說,他們的試煉才真正開始。返回搜狐,查看更多

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