互聯網時代,網絡化是單機遊戲唯一的出路?

來源:劉曠 2018-01-12 08:02:05

近日,一款名為《Getting Over It with Bennett Foddy》(和班尼福特一起攻克難關,簡稱《GOI》)的單機遊戲成為眾直播平台主播的熱寵,遊戲中的角色通過利用其手中的錘子,在玩家操作下進行攀登,看似簡單的操作卻讓不少主播飽受摧殘,甚至開始懷疑人生。現在,在國內外眾多玩家的不斷努力和摸索之下,越來越多的玩家完成《GOI》的闖關任務並看到了穹頂之上的璀璨星空。

看起來,《GOI》的火熱讓單機遊戲玩家在遍地皆是網遊的時代找到了歸宿。

無網絡時代,單機遊戲成為我們的娛樂主體

單機遊戲對於我們來說並不陌生,它的傳統意義是指無需通過連接互聯網就能一個人完成遊戲闖關的娛樂遊戲。在互聯網還未普及的時代,單機遊戲在80後和90後的童年時期給他們帶來了值得回味的樂趣。

最原始的單機遊戲當屬俄羅斯方塊,通過遊戲機進行操作,將不同形狀的方塊進行搭建並逐漸消除,使方塊無法接觸遊戲機頂部屏幕而獲得闖關勝利。簡單的遊戲模型和操作卻讓不同年齡的玩家“芳心暗許”,數據顯示,在2009年俄羅斯方塊已經發售了1.25億份,受到50多個國家和地區的玩家喜愛,有超過50種語言的版本。

而隨著互聯網技術不斷進步,逐漸出現了一如《超級瑪麗》和《拳皇》等手柄類遊戲,其色彩上的改變,比傳統的黑白單機遊戲俄羅斯方塊顯得更加豐富;而在製作上,更是增加了遊戲背景故事,使遊戲中的角色不再顯得單調。在《超級瑪麗》這款遊戲中,遊戲開發者還設置了不少的隱藏關卡,增加遊戲難度的同時也讓玩家在發現新模式時的心情變得更加興奮。

到了電腦開始普及,但智能手機還未普及的時代,PC版單機遊戲更是在技術不斷進步之後迎來了爆發式增長。《流星蝴蝶劍》、《CS反恐精英》、《紅色警戒》等優秀單機遊戲的誕生,讓遊戲需求趨於多元化的遊戲玩家得以被滿足。而《仙劍奇俠傳》等一係列遊戲IP更是被翻拍成紅遍大江南北的電視劇,彼時國內的RPG(角色扮演遊戲)和RTS(即時戰略遊戲)更是達到了巔峰。

對於玩家而言,部分單機遊戲的製作成本較低,由此所形成的遊戲畫麵和遊戲任務相對簡單。玩家能夠通過在玩遊戲過程中不斷摸索其中的固定規律,從而製定相應闖關方案。以《超級瑪麗》為例,由於無需聯網,遊戲中的關卡設定和隱藏物品都是固定不變的,玩家通過多次摸索之後就能得到最佳或最快的闖關方式,完成遊戲任務。

並且玩家在遊戲的過程中無需較高的團隊協作性,對於遊戲悟性較好的玩家,在完全理解遊戲的玩法之後,就能很快上手,提高完成任務的效率。因此,單機遊戲能讓玩家擁有更加自由的遊戲時間,避免了因組團而出現的團隊溝通中存在分歧等問題,也不存在影響遊戲任務進度和被隊友人身攻擊的問題。

此外,單機遊戲存在自動存檔和手動存檔的功能,玩家在臨時有事時可以通過存檔保存當前進度,在玩家回歸遊戲後可選擇從存檔的遊戲進度上繼續遊戲,避免了玩家重複闖關的麻煩,同時也節約玩家在遊戲中的寶貴時間。單機遊戲的諸多特點讓其一度成為不少玩家所熱衷的娛樂項目。

江河日下,單機遊戲的衰落已成定局

但是,後來隨著互聯網時代的來臨和智能產品不斷普及,單機遊戲單一的闖關模式已經無法滿足玩家日趨多元化的遊戲需求,單機遊戲市場份額正在逐漸銳減,呈現出衰落之勢。前瞻數據顯示,2016年上半年,中國單機遊戲市場實際銷售收入僅8000萬,同比暴跌42%。而手機遊戲市場銷售收入則爆發式上漲79.1%至374.8億元。

市場的慘淡讓玩家對單機遊戲的未來發展擔憂。而從目前單機遊戲的發展來看,其衰落原因有三點。

第一,單機遊戲製作技術簡單,導致其漏洞不斷。對於單機遊戲而言,運行腳本和安裝程序一體化,降低了玩家修改腳本的難度。玩家隻需在單機遊戲的程序中找到遊戲中的相應運行腳本,就能通過自己的需求更改遊戲指令,來獲得更多的遊戲金幣或者其他遊戲裝備,讓自己更快地完成遊戲任務。因修改腳本成本低導致玩家能輕易通關,屢見不鮮的外掛讓單機遊戲變得索然無味。

但對於網絡遊戲而言,玩家手中擁有的隻是客戶端,遊戲內容的運行腳本則需要通過聯網才能運行。將客戶端和遊戲內容的運行腳本一分為二,能有效限製玩家篡改腳本的行為。玩家隨意篡改客戶端腳本隻會導致玩家無法正常進入遊戲,而不能改變玩家在遊戲中的指令和裝備。同時,網絡遊戲對玩家數據具有實時更新的處理能力,在不斷變化的網絡遊戲中,玩家要更改遊戲腳本將會付出更多的時間和精力。

而在對漏洞的處理上,單機遊戲的廠商無法通過聯網對單機遊戲實時監控並及時修複遊戲漏洞,部分玩家以漏洞為捷徑完成遊戲任務,導致遊戲失去公平性。從《使命召喚》係列到《俠盜獵車》係列,玩家和遊戲開發商在漏洞上的拉鋸戰仍在不斷發生,而近日最火的《GOI》也曾出現bug,某主播在直播時因把錘子卡在中途的地上,在接下來的操作中,因不小心就從中途直接飛向太空,完成了遊戲任務……單機遊戲無法聯網,遊戲研發部門就難以獲取漏洞出現時的實時數據,造成玩家反饋問題不能及時解決。

第二,單機遊戲開發成本低,讓不勞而獲的盜版商攪渾市場。由於單機遊戲製作成本較低,遊戲任務模式固定,而網絡遊戲則需要大數據對玩家信息的實時處理,還要利用互聯網技術進行遊戲運維。因此,抄襲單機遊戲相較於網絡遊戲更為容易,導致單機遊戲的市場環境更為混亂。

在遊戲領域,經常出現當某一遊戲在市場上獲得火爆的市場回應之後,緊隨而來大量的複製品。2017年11月6日,《三國誌13》、《戰國無雙 4-2》等五款遊戲係抄襲國外遊戲的相關遊戲而被起訴並賠償人民幣162萬餘元。而且在這些複製品中,存在掛羊頭賣狗肉的劣質遊戲商家,更是讓玩家在搜索時麵對繁多的索引結果無法正確識別正版遊戲,盜版遊戲的體驗差等不良因素導致了單機遊戲的市場環境較為混亂。

第三,團隊模式網遊崛起,單機遊戲“寡不敵眾”跌落深淵。單機遊戲的玩家在遊戲中就是通過不停做任務、刷副本,以通關作為遊戲的最終目的,在遊戲中也不存在與其他玩家實時交互的場景。但在這個互聯網普及的時代,單機遊戲已經無法滿足玩家交互性的遊戲需求。

隨著互聯網技術不斷進步,網絡遊戲逐漸向著團隊協作的模式發展。在團隊模式的網遊中,玩家在享受遊戲樂趣的同時還能與遊戲中的其他玩家進行實時的文字、語音或者視頻交互,滿足遊戲玩家的社交需求。而在交互過程中,玩家還可以通過分享遊戲心得和作戰方案來實現更為默契的遊戲配合,增強玩家之間的團隊協作能力,促進遊戲任務快速完成。

互聯網在賦予人們更多樣娛樂方式的同時,也讓傳統單機遊戲陷入了衰落之地,而在不斷衰落的過程中,諸多單機遊戲廠商已經倒閉或被收購,但仍有不少單機遊戲開發者苦苦掙紮,找尋單機遊戲的出路。

互聯網時代,單機遊戲網絡化是複興良方?

從目前市場上看,不少的單機遊戲開發者已經將單機遊戲走向網絡化,如《仙劍奇俠傳四》等。而在這個互聯網時代,能否通過互聯網賦能,將傳統的單機遊戲網絡化,使單機遊戲得以複興呢?

將單機遊戲進行網絡化,可以有效改變單機遊戲的載體形式,使玩家手中的遊戲成為整個遊戲的載入端。但玩家需要通過聯網才能進行遊戲,這讓傳統單機遊戲的常規破解方式失效,破解成本更高。網絡化單機遊戲很好地避免了傳統單機遊戲中漏洞問題,提高玩家的遊戲體驗。

但隨著單機遊戲的逐漸網絡化,遊戲廠商在將傳統單機遊戲和互聯網進行橋梁搭建的過程中,單機遊戲與網絡搭建困難的軟肋也日趨明顯,以《暗黑破壞神3》為例,全程聯網的設定讓玩家失去了傳統單機遊戲無需聯網的特點不說,在遊戲網絡化之後,玩家需要排隊登錄服務器才能進入遊戲的情況更是讓單機遊戲玩家對其失去了玩下去的興趣。

而由聯網帶來的另一問題則是,單機遊戲也會出現像網絡遊戲那樣,因不確定玩家所引起的網絡暴力事件,導致單機玩家遊戲體驗變差。團隊遊戲能增強玩家之間的交互,並帶來團隊遊戲樂趣。但是對於部分單機玩家來說,在剛接觸時因不了解而被隊友埋怨、甚至謾罵,會讓單機玩家更加抵觸網遊。

在傳統的單機遊戲中,玩家在查閱攻略和對遊戲的理解緩衝上擁有較多時間,並且可以通過暫停和存檔方式來消化遊戲任務,單機遊戲不聯網的特性也能讓玩家有更安靜的遊戲環境進行遊戲體驗。在這樣的遊戲環境對比之下,傳統單機遊戲似乎更有助於人們釋放壓力,淨化網絡遊戲環境。

此外,隨著當前網遊商業化,遊戲供應商促進玩家消費的方式越來越多樣化,玩家對網遊的熱度趨於平緩,而單機遊戲如何在趨於理性的網遊市場中輸出更具吸引力的網絡化單機遊戲有很大的挑戰性。加之會受到《王者榮耀》、《絕地求生》等當下火熱網遊產品的擠壓,單機遊戲不論是否網絡化都很難生存。

可以看出,單純地將單機遊戲網絡化並不能拯救單機遊戲不斷衰退的處境,而在將單機遊戲網絡化的同時,還應當考慮遊戲中的元素和角色是否適合當前的網絡環境,以及遊戲是否會造成玩家遊戲體驗差等問題。開發商必須遵循玩法和體驗優先的原則,才能吸引用戶。或者向熱門網遊取經,重劇情、操作和真實感,讓單機遊戲在遊戲市場中加速回暖,滿血複活。

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