家長們知道嗎?玩手機遊戲正在成為“正經事兒”

來源:搜狐財經 2018-01-12 10:36:00

近日,2017王者榮耀職業聯賽(KPL)秋季賽總決賽在深圳市深圳灣體育中心“春繭”體育館舉行。1萬張門票僅用了12分鍾就銷售一空,這場移動電競大賽吸引的單日直播觀看量高達2.4億人次!

手機遊戲真能成為競技項目?它的商業模式是咋樣的?未來還會咋發展?一起來看看吧↓↓

《2017中國遊戲產業報告》顯示,2017年中國電競市場收入達730.5億元,同比增長44.8%,其中移動電競行業收入達346.5億元,同比增長102.2%,移動電競已成遊戲產業“新風口”。

電競行業從電腦遊戲向手機遊戲遷徙,和人們生活習慣的改變息息相關。遊戲廠商英雄互娛的創始人應書嶺表示:“移動電競是基於手機的電競模式,用戶參與的門檻非常低。隻要打開手機就能看到比賽進程,觀賞體驗更加便利。在手機端看一場比賽一般不到20分鍾,這樣的時長也更加適應‘碎片化’觀賽的要求。”

移動電競之所以能成為競技項目,還來自於正規化發展。向傳統職業賽事“取經”,成為移動電競組織者的“不二法門”。KPL聯盟主席張易加告訴記者,KPL聯盟借鑒了NBA賽事的“工資帽”機製(美國NBA的工資限製條款,即所有員工的工資總額不得超過規定的數字),“這一規範化機製避免了某一俱樂部的選手工資太高,從而透支經營成本。俱樂部必須認同這一機製才能參加聯盟”。量子電競俱樂部創始人朱博說:“‘工資帽’也促進了轉會機製更加健康,因為轉會費一部分俱樂部拿走,一部分選手拿走,選手拿走的部分也要匹配‘工資帽’。”

此外,傳統職業賽事的青訓營機製也被移動電競組織者借鑒。朱博說:“移動電競的青訓選手也都配備了專業教練。教練會用自己日積月累的經驗為選手指引方向,賽後也有分析師與他們交流戰術。除此之外,KPL會根據特有的能力評估係統評估選手的各方麵屬性,幫助選手揚長補短,提高職業水平。”

移動電競天然帶有互聯網基因,在商業模式上具有鮮明的互聯網特色:

一方麵,如2017全國移動電子競技大賽主辦方大唐網絡公司總裁楊勇所言,基於直播的版權售賣將成為移動電競收入的重要來源之一,“和傳統體育賽事直播不同,基於線上的海量數據,可以幫助直播平台和遊戲開發商判斷遊戲本身、俱樂部和主播的商業價值”。

另一方麵則是互聯網上玩得風生水起的“粉絲經濟”。“比如你在觀看直播的過程中可以送出給戰隊加油助威的道具,這種體驗隻有互聯網直播平台更容易實現。”張易加表示。

不過,移動電競未來如果想“持續走高”,還要翻過“兩道坎”。

一是包括場地、人才之類的“基礎設施”建設。張易加說:“傳統體育賽事觀眾會有鮮明的主客場觀念。KPL的俱樂部現在集中於上海,2018年我們會嚐試分成東部上海、西部成都兩個賽區,給觀眾增加更多地域化屬性情感。但在其他城市,電競場館、賽事執行、團隊配置等方麵的資源仍然比較稀缺。”

二是標準。楊勇說:“關於運動員、裁判員管理和認證體係,乃至職業俱樂部的認定標準等方麵,過去往往更多依賴單一廠商或某一賽事承辦方。移動電競經過野蠻生長後,需要一個強有力的資源整合平台規範產業鏈上的各方利益,確保移動電競行業向著規範化、可持續化發展。”

三百六十行,行行出狀元,玩手機遊戲都能成為職業,家長們能理解嗎?

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編輯 / 張葦杭

來源 /經濟日報(記者陳靜)

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