GMGC2016|北京郵電大學的數字媒體與設計藝術學院院長李學明:高校遊戲人才培養

來源:4399遊戲 2016-03-09 14:49:00

4399手機遊戲網3月8日報道,由全球移動遊戲聯盟GMGC主辦的第五屆全球移動遊戲大會GMGC2016於今日在北京國際會議中心隆重舉行。此次大會以“Game2.0:創新不止·忠於玩家”為主題,吸引了眾多業內精英前來參與。主會場峰會分為“遊戲領袖峰會”及“泛娛樂主題峰會”兩場同時進行,北京郵電大學的數字媒體與設計藝術學院院長李學明發表了以《高校遊戲人才培養》為主題的演講。

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北京郵電大學的數字媒體與設計藝術學院院長李學明

▍以下為演講實錄

尊敬的各位來賓、各位同仁,非常高興能有機會參加今天的活動。今天我就作為高校的教師,高校遊戲人才方麵的培養和建議。我從四個方麵進行說明:

首先是目前高校裏麵遊戲人才培養存在的問題;

他山之石可以攻玉,國外高校在遊戲人才培養的經驗;

接下來談高校遊戲人才培養的建議;

最後是我個人對電競遊戲未來發展趨勢個人看法。

首先我們來看一下國內遊戲人才培養的現狀。這裏我把它列出來,簡要談談可能存在的一些問題。

大家都知道,我們開發一款遊戲行業涉及到創意、程序、美術等等很多方麵,現有的高校體係很難讓一個學校把所有的遊戲開發或者製作所設計的內容包含完全。

第二,高校受體製限製,普遍缺乏具有實戰經驗教師。高校在教師引進過程中比較注重教師理論水平和科研能力,而遊戲這個行業對教師的實戰經驗要求是非常高的,而這樣的教師在高校裏麵是缺乏生存空間的,所以說教師質量不高,會導致我們學生作品質量也會有比較大的差距。

另外,受經費各方麵的影響,高校的技術水平和設備相對來說是比較落後的。我們今天在這個會場看到的先進設備,距離高校的教學還是比較遠的。高校很多時候停留在基本教學手段上。

另外一大塊的問題,高校、產業、企業缺乏實質性良性互動。很多企業反映高校培養人才,是不能拿來直接用的,還需要進一步再次培訓,才能夠滿足企業要求,實際上反映了高校教育和企業需求之間存在著嚴重的問題。

針對這樣的問題看一下國外高校他們的做法。剛才我們提到了遊戲生產產業鏈非常長,每個學校都有自身的特點,每個地區每個國家都有自己的政策,國外高校通常情況下會利用本國家或者地區優勢平台來培養自己人才,至少也會發揮學校自身的一些專業的特色。

比如說美國的康奈爾大學計算機學院設計遊戲專業,這個大學可能在智能信息處理方麵比較有特色,在遊戲交互、人工智能方麵開設了非常有特色的課程,舊金山藝術大學,以藝術為主的學校,在動漫設計方麵有實力,遊戲人才培養方麵借助自己學校的專業或學科的一些優勢。

比如說北歐芬蘭,很多企業打造遊戲人才培養平台,讓高校學生到平台上實戰,以此提高人才培養質量。國外遊戲人才培養一般注重多層次人才培養體係,在我們國家,遊戲人才培養主要集中在職業培訓、高職或者是本科這樣層麵一個上,但是在國外,本科的學校會提供碩士擴充博士的項目,涵蓋了碩士到博士的層次,層次比較多。

另外國外高校普遍認為從事遊戲開發者,遊戲審美比較重要,哲學、人文這方麵的知識比較重要,培養遊戲創作或者製作人員技術水準特別注重人文素養,心理學的素養,所以說開設大量有關科學、藝術、人文甚至是心理學、運營方麵的課程,注重的是人的素質綜合培養,它希望培養的學生具有深厚的人文功底,這是國外高校在人才培養方麵的一些經驗。

結合我們國內的一些情況還有國際上的教育的現狀,我們個人認為,高校在遊戲人才培養方麵在下麵幾個方麵實際上是可以做一些嚐試的。

首先,要解決師資力量問題。要聘請具有實際操作經驗和教育經驗的教師。當然在不同高校這個問題可能是不太一樣的。比如說在我們這個學校裏麵,很可能我們對一個有實戰經驗的教師,我們希望他有教師證也需要有職稱,這樣的從業人員他是不具備高校教育所需要的證件,這個時候可能需要做一些靈活上的處理。

另外,需要加快多層次學科人才培養體係建設。剛才我們也提到國內遊戲人才的培養,起步相對來說是比較晚的。國內目前在教育部的目錄裏麵還沒有正式的遊戲專業,很多學校可能隻是根據自己自設的一些專業或者是遊戲的一些方向。那既然沒有這樣的專業方向,本科培養、研究生培養和博士生培養都是依托別的學科建設,需要加快多層次的學科和人才培養體係建設。

另外,加強文化藝術和心理哲學相關的課程建設,不要把眼睛僅僅盯在我們的創意、運營或者技術手段上,更多的是要拓展學生人文的素養,要培養學生具有生活、民族、文化的底蘊,這樣做出來的產品才更有生命力。

加強與社會和行業的接觸。這麽多年高校培養的人和企業需要的人中間總是有很大的差距,我個人感覺高校和企業沒有找到一個雙贏的點。企業希望的學生或者說希望我的從業者是培訓好的,但是企業可能也沒有意識到自己需要參與到高校人才培養體係裏麵去。高校自身受各方麵因素的製約和行業結合也不是很緊,所以說加強與社會行業的接觸,提高實踐比例,尤其是遊戲類的課程實踐是極其重要的。

我們學校是在國內通訊信息領域比較有特色的學校,我們在遊戲人才培養方麵做了探索,我們遊戲專業,隻是數字媒體相關的課程。基於北郵自身的優勢,培養遊戲人在更多地強調程序的能力,智能交互,利用智能硬件做遊戲的能力。比如說我們可以用智能硬件脫離計算機而使純的俄羅斯方塊可玩的這樣一種方式,我們要突出自己的專業特色。利用我們學校和北京電影學院隻隔一條馬路地緣上的優勢,我們兩個進行聯合創作,北京電影學院的學生和我們的學生做遊戲之前從創意到場景的設計、動作設計,我們學生都參與其中,參與過程中看一下哪些環節在技術實現上可能存在哪些問題,哪些影響遊戲流暢性的環節,最後來做代碼實現。

另外一塊,我們和北京觸控科技有限公司做過深度合作,這種深度合作主要是兩個方麵,公司確實安排了老師到我們學校承擔我們教學課程,嚴格按照高校教學體係,比如說每周上兩次課,每次課多長時間,他們派員工給我們學生來授課,同時我們學校老師也和他們一塊聯合開發基於實例,基於公司實際操作的課程,最後得到一個結果。我們學生可能對公司的平台、對他自身的能力有非常好的了解,公司找到了合適的員工,縮短培訓時間,這是我們做的一些探索。

最後我來簡單談一下個人認為電子遊戲未來的發展趨勢。現在遊戲在很多時候,所謂遊戲都是人和機器間的交互,我們都離不開鍵盤、鼠標或者遙控杆,今天在會議上看到了虛擬現實、增強現實是一個未來趨勢,我們有頭盔,用思想用聲音控製遊戲,但是我覺得隨著智能硬件、NFC、3D打印技術拓展遊戲方式,小孩玩的遊戲裏麵植入NFC這種器件,小孩自己玩實體遊戲,這個東西和手機相連把整個遊戲過程上傳到互聯網上去,這樣極大拓展遊戲空間。

我們說遊戲產業需要有遊戲附屬產品開發,3D打印把我們遊戲場景裏麵的東西直接打印出來,做智能穿戴的設備本身可以做交互的裝置,極大拓展它的空間。

遊戲和社交媒體的界限變得越來越模糊,很多時候在遊戲裏麵提供了截屏、錄屏的過能,遊戲玩家不離開遊戲界麵就把遊戲整個過程可以和自己朋友來進行分享。很多社交媒體也加入遊戲成分,他們之間的界限變得越來越模糊。

最後,我個人覺得還會帶來革命性的變革,互聯網加遊戲或者娛樂結合以後,徹底改變遊戲創作方式,由我們現在少部分精英團體創作變成大眾創作。現在有很多利用眾籌、眾包開發遊戲,角色、場景、音樂都是由遊戲粉絲來製作,有些公司也開發了這樣一些工具,比如說任天堂公司,專門做了工具,遊戲玩家自己設計一個關卡,可以上傳到遊戲裏麵去,成為遊戲的一個部分,我們玩家慢慢地不再僅僅變成遊戲玩家而是遊戲的創作者。這就是我今天想跟大家分享的內容,謝謝大家!

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