遊戲改編的電影為什麽總是火不起來?

來源:鈦媒體 2016-02-23 07:38:00

邵魯文•2016-02-2307:28

摘要:遊戲改編電影存在著諸多不利因素,以往的票房成績也證實了這一現實,未來似乎前景美好,現階段的不斷嚐試當然也值得肯定,不過遊戲和改編電影之間的這道坎似乎仍難一步跨越。

年度最轟動的情懷電影可能就要在幾個月之後上映了,根據之前的消息,由著名網遊《魔獸世界》改編而來的電影將在今年6月10日上映,而在這之前由於各種原因,這部備受期待的電影上映時間經曆了多次延期。

無獨有偶,育碧斥巨資與福克斯影業聯手打造的《刺客信條》大電影自2014年起就不斷傳出延期消息,最終將上映時間定在了2016年底。而這兩部即將上映的大作,也被外界視作遊戲IP改編電影的卷土重來。

影遊聯動一直是近兩年被資本熱炒的話題之一,行業內也不乏影視公司與遊戲廠商合作開發遊戲IP的動向,不過除了部分手遊廠商的小打小鬧之外,並沒有見到多少項目有實質性的進展。從近些年來所謂影遊聯動的動態來看,這種聯動更多的是當紅影視作品向遊戲平台的拓展,屬於對影視IP的開發與利用,而從遊戲向影視作品改編的案例卻少之又少。

不過隨著PC端、主機端等遊戲市場的逐步成熟,加上手遊圈子的持續火爆,在利益的驅使下,不少廠商開始對熱門遊戲IP產生了更多的想法,而在對於優秀IP的開發利用中,影視作品的改編自然扮演了搖錢樹的角色,加之之前不乏影視作品改編遊戲的成功案例,這種情況下,影遊聯動既是趨勢,也是資本泡沫追逐的熱點領域。

遊戲IP改編電影的慘淡曆史

不過,從遊戲改編電影的曆史來看,雷聲大雨點小的現象屢見不鮮,不少著名遊戲IP的改編往往在上映前備受期待,受到大量遊戲忠實玩家的熱捧,但在上映後卻一再受到抨擊,慘遭票房毒藥的口碑。就連《魔獸世界》在拍攝期間也曾遭受人物還原度差、劇情糟蹋原作等非議,上映時間也是一拖再拖,這其中有技術因素,但也難以掩飾發行方對市場的信心不足。

信心不足的原因來自於諸多失敗的案例,自1993年《超級馬裏奧兄弟》的慘敗以來,遊戲改編電影經曆了多次票房撲街,2010年迪士尼花費2億美金拍攝的《波斯王子》電影版,北美票房僅為0.9億,賠得血本無歸。

而被稱為最長壽的遊戲改編電影生化危機係列,雖然曾推出過5部作品,但北美曆史最高票房也僅有0.6億,與生化危機在遊戲界的地位相比,慘淡的有些可憐。另一部口碑較好的改編作品《寂靜嶺》和續作《寂靜嶺2》的全球票房總收入也沒能超過1.5億美金。

而迄今為止北美票房最好的遊戲改編電影《古墓麗影》,憑借著安吉麗娜·朱莉對遊戲主角勞拉的高度還原,在北美市場收獲了1.3億的票房,全球票房也直逼3億美金,《古墓麗影》也一舉成為最成功的遊戲改編電影案例。

不過在經曆了短暫的輝煌之後,《古墓麗影》難逃滑鐵盧的命運,派拉蒙在續作中信心倍增投入重金,但最終的票房收入未達到之前的一半,這也導致直到今天《古墓麗影3》的拍攝計劃還停留在紙麵上,遊戲中無所不能的神奇勞拉最終也沒能抵擋住票房的壓力,無緣與電影觀眾再次相聚。

在中國市場,遊戲改編電影的案例就少之又少了,大多數優質的武俠遊戲IP也是細水長流,往往是走改編電視劇這種更為穩妥的路線,麵對票房與口碑的雙重壓力,製片方在電影的拍攝計劃上也略顯謹慎。

電影票房的不盡如人意並不是個例,與遊戲作為影視衍生品的角色不同,從遊戲向影視作品領域的逆向開發,從一開始就注定是一條難走的路,雖不乏迎難而上的先例,但這條路仍然是有些太過崎嶇了。與動漫、小說IP的改編相比,遊戲IP向電影的改編顯得不溫不火,甚至與遊戲圈子裏的高人氣相比都稱得上失敗,也就更談不上能有超出人們預期的作品了。

遊戲大作《刺客信條》電影版自2015年起先後兩次為改編自美漫的超級英雄電影《複仇者聯盟2》和《神奇四俠》讓路,直接延期至今年年底,也讓人不難看出遊戲IP和漫畫IP之間截然不同的境遇,畢竟市場決定一些。

遊戲IP價值與改編可行性之間的矛盾

隨著目前遊戲大作製作水準的步步提升,遊戲提高的不僅僅是特效的表現,遊戲引擎的升級帶來的是開放世界的建立,而開放世界則帶來了更為宏大的劇情和多元化的人物,這也就是近些年來沙盒類遊戲開始崛起的原因。

另外,伴隨著遊戲市場的進一步開拓,無論是索尼和微軟爭雄的主機領域,還是Steam活躍的PC端,遊戲的銷量都在水漲船高。

近些年來,幾大遊戲廠商3A大作頻出,也不時引起遊戲玩家強烈的反響。如今的盛況與多年前的超級馬裏奧、生化危機時代已不可同日而語,而這種遊戲圈子內的自我狂歡也帶給了遊戲廠商和電影製片方一種錯覺,似乎這種熱度在其它領域是可以被複製的,於是乎這幾年裏遊戲改編電影的想法開始死灰複燃,並且零星出現了幾部作品。

而在育碧、暴雪等遊戲廠商和影視公司的聯合推動下,《刺客信條》、《魔獸爭霸》、《合金裝備》等近幾年來遊戲圈的最強IP,開始紛紛試水改編電影。

認為優質的遊戲IP改編電影可以獲得成功的邏輯大多是這樣的,遊戲雖然與電影不同,但是對於成功的遊戲作品來說,劇情一般都比較引人入勝,人物設置也有獨到之處,這些都為電影的劇本創作提供了基礎的素材,而且憑借著遊戲所吸引的龐大粉絲群體,也為電影的回報提供了收視基礎。雖然之前屢有出現自遊戲改編而來的電影票房慘淡的事實,但許多由高票房電影所改編的遊戲卻都取得了不錯的反響。

以上想法不無道理,但忽略了一個重要的問題,遊戲改編電影和電影改編遊戲,這兩者之間並不是互通的,這其中存在著本質上的區別。

遊戲作為電影、漫畫的附屬產物往往能夠獲得成功,如之前的蜘蛛俠、金剛狼、蝙蝠俠和變形金剛係列遊戲作品的發布都是緊緊跟隨在電影上映之後的,這些IP都來自於熱門漫畫和影視作品,屬於影視和漫畫IP的次級衍生品。

電影在如今早已成為一種消費品,成為了流行文化的重要組成部分,通過電影的超高影響力帶動觀眾對故事題材的興趣,對電影人物的喜愛,這種興趣和喜愛在觀影之後的一段時間內是無處消解的,而衍生遊戲的出現彌補了這一時間段的空缺,讓更多的人憑借著對電影的喜好去接觸一款遊戲,這樣一來遊戲自然不缺少玩家買單。

而根據遊戲反過來改編電影則不同,遊戲和它的玩家往往自成一體,與其他流行文化之間有著天然的距離,根據遊戲作品改編的電影自然也就沒有遊戲衍生品這一條出路可走,這樣一來無異於自縛手腳,到最後也隻能剩下遊戲玩家為情懷買單。

遊戲與電影之間存在天然隔閡

從形式上來說,遊戲IP改編電影並不僅僅是可行性上的問題,深層次原因在於遊戲與電影這兩種形式上存在的天然隔閡。

從遊戲的玩家群體來說,群體中性別和年齡分布區間往往比較一致,以35歲以下的男性為主。相比於電影的大眾化來說,遊戲涵蓋的人群並沒有那麽廣泛,男性玩家和女性玩家的比例也是完全失調的。這種情況下的改編無疑為電影設置了一道看不見的門檻,很容易造成兩極分化的現象。即遊戲玩家會成為電影的忠實觀眾,無論電影的質量好壞,而沒有遊戲基礎的普通觀眾則可能根本不會對一部有複雜背景,且自己完全不了解的電影感興趣,除非電影的演員陣容非常豪華。

而未來遊戲電影的發展方向,要想有觀眾有市場,還是要快餐化、大眾化。在鋼鐵俠、美國隊長上映之前,除了忠實的漫畫迷之外,沒有多少人知道美國隊長曾經怎樣,也不需要了解這些,因為在電影中往往是以一個獨立的故事出現,絲毫不會影響電影的叫好叫座。

而遊戲改編電影,要拋棄遊戲中所架設的腦洞大開的世界觀,簡化人物之間的關係,並有可能重新設計劇情,這是一項費力不討好的工作,一旦改動幅度過大,忠實玩家不會接受,也很難保證能夠吸引到足夠的外圍觀眾。

除此之外,遊戲的精髓在於其融入劇情後的代入感和互動性,即所謂遊戲中的常見術語“角色扮演”。這種互動既包括與遊戲人物之間的雙向互動,也包含了針對劇情作出的不同選擇,這是遊戲給玩家帶來的多重體驗中的重要一環。至於畫麵、操作、音響等體驗可以通過技術手段解決,但是一款遊戲的精髓一定是優秀的劇情和基於劇情的各種互動。

而電影的改編,除了照搬遊戲中的部分情節之外,卻將這種互動扼殺了,這不是電影的問題,而是兩種不同表現形式間的天然差異。不論電影的劇情如何百般曲折,結局卻隻能有一個,而遊戲中的多重結局早已成為慣例。因此,我們常常見到由影視作品改編來的遊戲,因為這類作品可以在電影劇本的基礎上進一步豐富角色和情節,並在這些內容的基礎上添加各種互動行為,設置不同的人物結局。

而由遊戲到電影的這種倒推,無疑就存在著難以彌補的天然缺陷,這也就是為什麽由遊戲改編的影視作品很難出現既叫好又叫座的原因,即便人見人愛的勞拉和她的古墓麗影也沒能做到。

電子遊戲是所謂的第九藝術,而與繪畫、雕塑、建築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影這八種藝術形式相比,其魅力不在於它的觀賞性,而在於強互動性和代入感。這看似獨特,卻又顯得如此格格不入。但在泛娛樂化的浪潮之下,遊戲已不可能作為獨立的形態存在,在資本的壓力下被迫入場,卻又遲遲找不到合適的融合形式,即便是與最接近的電影之間的互動改編,也無法掌握主動,不得不麵臨淪為附屬品的尷尬。

遊戲IP的正確使用方式

遊戲IP在大熒幕上的鬱鬱不得誌並不代表這類IP沒有價值,相反正如上文所說,能夠擁有一批數量龐大的忠實玩家本身就有著廣闊的開發前景,而不應將目光僅僅局限在影視作品的改編上。

目前在娛樂產業鏈中,遊戲更多的作為衍生產品出現,尤其是影視作品的附屬物,在這樣的產業鏈條下,如果把遊戲放在首位,除了日本有一些獨到的方式之外,在其他國家市場似乎都無太好的辦法。不過本文討論範圍僅限於商業電影,不包含動漫,因此日本二次元圈裏的遊戲、輕小說與動漫之間的問題,完全可以另寫一篇文章,在此就不一一贅述。

遊戲包括基於遊戲開發的電影,最有可能的運用方式還是與未來技術的結合。尤其是時下開始備受各方重視的VR技術,應該是遊戲產業最有可能迎來下一波爆發的結合點。如同上文所說,遊戲的獨特之處在於互動性和代入感,而且這種互動是基於遊戲所營造出的獨特環境,目前這種代入感更多的是依靠畫麵和聲音,玩家通過鼠標或者手柄來操作,而未來的VR遊戲則可以涉及更多的感官體驗,帶來全方位的環境帶入和角色互動。

而依托VR技術的推動,從遊戲改編電影也就有了統一的平台,基於VR的特性,電影可以將遊戲這種高互動性和強代入感融入其中,也就能夠彌補遊戲改編電影所帶來的生澀之感。並且隨著技術的進一步發展,可以融入遊戲分支劇情,多重結局的特性,將這類電影變成針對不同觀眾的個性定製電影。

如此一來,這類影視作品的未來也不一定隻局限在大熒幕內,這種基於VR的定製化、個人化的互動電影,完全可以走向家庭院線,通過虛擬設備和顯示設備來實現。而這樣一來,遊戲改編電影不僅能夠更好地體現遊戲的特性,同時還將電影的觀影體驗融合其中,也將大大拓寬展示的渠道,這也將是未來遊戲IP另辟蹊徑向電影產業進發的又一大通道。

現階段,遊戲有著電影無法帶來的獨特體驗

正如本文所說,遊戲改編電影存在著諸多不利因素,以往的票房成績也證實了這一現實,未來似乎前景美好,現階段的不斷嚐試當然也值得肯定。不過遊戲和改編電影之間的這道坎似乎仍難一步跨越。

電子遊戲第九藝術的定位其實有些尷尬,有些人說藝術之間是相通的,對於藝術這個話題,看似高大上,其實又非常主觀。它沒有一個統一的準入標準,卻有著極其一致的評價標準。

人們通常認為,傑出的藝術品可以引起觀賞者的共鳴。而電子遊戲又有著什麽樣的魅力呢?

通過遊戲這種載體,能夠讓人體驗到很多不同的經曆,領會到各種各樣的人生。我仍然記得,被問到“Whatcanchangethenatureofaman”時所帶來的深思;仍然記得,紮克斯之死時那番關於夢想的宣言;也仍然記得,奧利卡的詩所帶來的感動。這時候的遊戲對於每一位玩家來說,早已不再是單純的遊戲,而是另一段的人生經曆。這一切,是現階段的影視作品無法提供給我們的。

正如不久前的那個下午,我通關了GTA5,對著洛聖都的夕陽默默發呆一樣。

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