中學生玩網遊的越來越少 網絡交友越來越多

來源:葉子豬網 2016-01-20 09:52:00

進入21世紀,網絡以其開放性、娛樂性、新奇性和互動性等特點,對成長中的青少年有著巨大的吸引力,網絡生活成為學生生活的重要組成部分。2006年,筆者曾在全國10個省市做了問卷調查,了解大、中學生網絡生活及其道德狀況。

10年來,網絡技術迅速發展,網絡生活也日新月異,這一代中學生的網絡生活及其道德狀況發生了哪些變化?存在哪些需要引導和關注的問題?這些都是家長、教師、社會共同關心的話題。

為了回答各方對新生代中學生網絡生活及其道德狀況的關切,筆者通過“中國青少年道德發展監測平台”,再次集中收集安徽、北京、福建、吉林、浙江、重慶、四川等7個省市的2157份中學生的有效數據,對中學生網絡生活開展10年跟蹤的深度研究。

積極變化:重學習、沉迷少、守規則

經統計分析,與10年前相對照,筆者發現中學生參與網絡生活的情況呈現出一些積極的變化趨勢:

(一)參與網絡生活的整體情況

1.中學生的網絡生活時間在增加、花費在減少。

首先從上網頻繁程度上看,現在的中學生每天都上網的比例是13.9%,相比10年前的3.6%,增長了10個百分點。

其次,從上網時長分析,今天的中學生每次上網少於2小時的比例相較10年前降低了13個百分點,並且時長在2到4小時的中學生比例高於10年前10個百分點,差異性顯著。可見10年間,中學生網絡生活的用時在增長。

最後,在網絡消費支出上,有七成中學生選擇零支出,比10年前的中學生網絡零消費人數增加了一成。表明今天中學生的網絡消費趨向理性,更多學生享受花錢少的網絡生活。

2.網絡學習正在成為中學生網絡生活的“主角”。

對比10年前隻有20%的中學生選擇“經常借助網絡促進學習”,10年後,這一比例增長為45%。同時,基本不用網絡來學習的人數下降了20%左右,差異性顯著。說明網絡的學習功能日漸被中學生重視,網絡學習成為網絡生活的重要內容。

同時,學生對“一邊上網玩,一邊學習”的態度有所改觀,相較於10年前近一半中學生認為可取,而今天這一人數降至30%。可見,中學生對網絡的娛樂功能與現實的學習生活界限有所明晰。

製圖:中國教育報李澈

(二)網絡遊戲參與情況

1.沉迷於網絡遊戲的中學生百分比降低。

本次調查顯示:有22.32%的中學生經常玩網絡遊戲,55.83%的中學生很少玩。而在這些學生中,沉迷於網絡遊戲的人數比例達10%左右(玩電子遊戲時間每次超過5小時,每周玩的次數超過4次),而10年前是12.6%,通過檢測發現中學生沉迷網絡的現象有顯著差異,如今沉迷於網絡遊戲的人數有所減少。

2.體驗刺激不再是玩網絡遊戲的主要原因。

10年前,中學生玩網絡遊戲主要是為了消磨時間、釋放壓力、鍛煉智力、體驗刺激。而今有57.2%的中學生認為玩網絡遊戲隻是為了消磨時間,也有緩解壓力和益智的,但很少有為體驗刺激而去的。

調查顯示,有76.91%的中學生對周圍玩網絡遊戲的同學采取不幹預的態度(10年前為62.2%),表明隨著社會的發展,大多數中學生逐漸對網絡遊戲持開放態度。

3.網絡遊戲中與人相處更守規則、懂合作。

在網絡遊戲中,如果與合作者共同獲得“戰利品”,79.1%的中學生願意按遊戲本身的規則去分配或者由電腦隨機分配,這比10年前多了18個百分點;10年前有11%的中學生認為要去搶“戰利品”,誰搶到歸誰,而現在隻有4.9%的人願意這樣做,在今夕對比中,能看出中學生參與網絡遊戲時更守規則。

10年前,有31%的中學生認為無需考慮網絡遊戲的競爭者,做好自己即可;而今約有80%的中學生認為要合作、公平競爭,能看出中學生在網絡遊戲中越來越具有團結精神與合作意識。

(三)網絡交友情況方麵

相對於10年前,中學生的網絡人際交往的情況也發生了一些變化,主要發生在以下幾個方麵:

1.微信、微博等新交友平台受青睞。

這次調查顯示,66.5%的中學生有經常聯係的網友,40%的中學生有1—5個網友,11.3%的學生表示有6—10個網友,15.2%的學生有10個以上網友;而2006年的調查中,有46.5%的中學生沒有網友,29.1%的學生有1—5個網友,9.4%的學生有6—10個網友。

從開始結交網友的時間看,在小學便開始網絡聊天的人有1873人,占67.8%,764個人在初中時開始接觸網絡聊天,占27.7%,高中才開始的比例最少。目前,QQ依然是活躍在學生中的通訊軟件,而近年來新出現的微信、微博等帶有通訊功能的軟件,開始搶占即時通訊市場,受到青少年學生的青睞。

2.中學生對網友依賴程度和依賴人數有升高的傾向。

本次調查顯示,11.5%的中學生對網友有中度以上的依賴,其中重度依賴的比例為3.1%,而2006年調查中,達到重度依賴的不到1%。網友對部分中學生的生活產生著明顯的影響,其中,有32.6%的學生下網後難以忘記與網友交流的一些內容、交往時的體驗,25.1%的學生每次與網友交往實際所花的時間都比原定時間長,21.4%的學生將與網友交往作為逃避問題和排遣消極情緒的一種方式。

我們發現,中學生對網友的依賴,存在著一定階段性特征,初中生對網友的依賴程度要高於高中生,而且從一年級到三年級,呈現逐漸升高的趨勢。隨著年齡的成熟與學生壓力的增加,高中生對網友的依賴程度整體低於初中生,但也呈現出隨年級而不斷升高的趨勢。

這種變化與網絡普及速度的加快有關,但也說明網友對青少年產生的影響正在擴大。

製圖:中國教育報李澈

問題:網絡遊戲中不文明現象依然嚴重

通過調查,筆者發現,當前,中學生在網絡生活中依然存在著以下需要關注的問題:

1.中學生網絡遊戲中文明缺失、暴力傾向依舊嚴重。

在網絡遊戲中,有42.9%的中學生會說髒話,其中超過一半的中學生認為說髒話的原因主要是發泄情緒,16.19%的中學生表示說髒話已成為一種習慣,網絡遊戲中的不文明現象令人堪憂。

有47.5%的中學生認為周圍同學有模擬網絡遊戲中的暴力行為,這比10年前多了將近4個百分點,表明中學生受網絡遊戲中行為方式的影響一直比較大,但沒有顯著的統計差異。

2.約兩成中學生難以區分遊戲世界與現實世界。

在與遊戲近似的現實情景中,中學生處理問題的方式與在電子遊戲中基本一樣的有19.8%,比10年前少了2個百分點,偶爾一樣的有48.2%,比10年前多了8.1個百分點;但整體並沒有顯著改進,依然有約兩成的中學生不能清楚地區分虛擬世界與現實世界的關係。

3.中學生對玩網絡遊戲的認同度明顯提高。

本次調查顯示,中學生對“花費很多時間玩網絡遊戲的行為”認為“很正常”的比例是22.5%,比10年前增長了7.5個百分點。這說明中學生網絡生活的狀態存在“兩極分化”的現象,絕大多數中學生能夠合理地使用網路,發揮網絡的正向功能,但也有一部分學生沉迷在網絡遊戲中,而部分同學認為“很正常”。

4.網絡遊戲對現實影響利弊參半,有利影響範圍縮小。

與10年前的調查結果一樣,有約70%的中學生認為網絡遊戲對現實有影響,消極影響主要體現在學習成績和生活作息上,積極影響主要體現在思維方式上。

總之,相比10年前,隨著網絡技術的不斷進步,網絡生活新奇光環的逐漸退卻,中學生參與網絡生活的普遍與深入程度都有了提高,而且呈現出沉迷少、守規則、重合作和通過網絡擴展學習資源,不再通過網絡遊戲尋求刺激等積極的變化傾向。但在當前的中學生網絡生活中,也表現出對網絡遊戲的認可度增高,參與網絡遊戲時的文明缺失現象與模擬遊戲的暴力傾向依舊嚴重的問題,也還有少部分中學生不能很好地切換虛擬世界與現實世界模式,從而將遊戲中的暴力行為與不文明語言帶入到現實生活中來等,都是當前中學生網絡生活引導中需要密切關注與重點引導的問題。

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